Por A. Cortés:
Es increíble el impacto que estos días tienen los videojuegos en el mundo. Lo digo porque recientemente se estrenó el segundo Starcraft, y la cantidad de personas que lo compraron en cuanto salió es de lleno sorprendente. Aún más la cantidad de las que lo jugaron recién se pudo, comprado o no. Y llama la atención que sea simplemente un juego, porque comparado con los juguetes corrientes y convencionales, no se ha visto nunca tanta conmoción por la llegada de un nuevo juguete a las manos de los compradores potenciales.
Para ser muy sincero, tengo que admitir que yo mismo siento gran afecto por los videojuegos, y desde que tengo memoria he disfrutado de muchos de ellos en todas sus modalidades. Sin embargo, me parece que el entusiasmo desmedido con el que se reciben las últimas versiones y ediciones de los juegos más populares en el mercado puede bien ser un signo de un malestar social. Claro, siendo éste un fenómeno internacional, y más uno que afecta las comunidades con mayor riqueza (pues finalmente un juguete es un lujo), aquí ‘social’ tendría que significar algo mucho más abarcador que lo que concierne a un país particular. Parece ser un síntoma del tipo de mundo humano en el que nosotros vivimos.
El malestar al que me refiero es un fuerte empeño por simular un mundo en el que no se vive. Por lo menos creo que ese es el problema como rasgo esencial, porque a fondo involucraría también el tipo de mercado internacional que se nutre de nuestras costumbres modernas y el amor por ‘lo nuevo’ enraizado en nuestra educación. Con la ayuda de las maravillosas herramientas del diseño visual, cada vez más los videojuegos tienen la fuerza para motivar la imaginativa alma del jugador y hacerlo olvidar por completo el rededor, o en escenarios menos escandalosos, por lo menos a revalorar su relación con ese rededor. Es algo así como lo que pasa con quien se sume en el mundo de una novela, sólo que el videojuego ahorra buena parte del trabajo de la imaginación al poner al alcance la imagen, fuerte y directa, en la pantalla, con la interesante combinación del poder que da el control programado del personaje. Quien juega de pronto está sumergido, cubierto por completo, y el resto del día puede pasar sin que se dedique en absoluto a nada que no sea jugar.
Probablemente se me replicará que ese efecto de entrar en el agua y dejar de escuchar lo que ocurre fuera no es exclusivo de los videojuegos, y que de hecho cualquier juego de niños que sea bien jugado debe lograr ese efecto, y tendrá razón quien lo haga. Tal cosa como imaginar y apartarse de lo cotidiano no tiene, según mi juicio, algo malo en sí mismo. El hecho es que el videojuego es sólo una manifestación muy fuerte y aclamada de este efecto, sugerente sobre el intenso deseo de una multitud -alarmantemente gigantesca- de personas de tener lo nuevo cuanto antes en sus manos, y que lo nuevoes ni más ni menos que un simulado nuevo mundo. Y el exceso es por definición vicioso.
La palabra ‘divertir’ se usa en sinonimia con el paso agradable del tiempo, y con la alegría de un momento. Este uso está un poco desviado del original, porque en su árbol genealógico la palabra parece más bien sugerir algo como “llevar por otro camino, o por varios caminos”. Es, de hecho, algo como desviar. Se nos ha hecho muy común el uso del nombre para lo gustoso y chistoso, para lo amable y entretenido, porque parecería que lo más cotidiano es que el tedio se cierna sobre la rutina de los días (cosa que, dicho sea de paso, no veo como necesaria). Cuando la vida común tiene de pronto un giro inesperado, parece que se fue por otro camino, y esa es la diversión, el divertimento entre los movimientos principales de la escena conocida. Pero en cuanto el escape de la vida así como normalmente es, se vuelve tan común que millones y millones de personas no desean otra cosa que estar jugando en su nombre, parece que la fantasía y la imagen distorsionada de las cosas quieren ocupar el sitio que corresponde a la vida humana. Y así, quieren que lo divertido (lo desviado) sean la rutina y el esfuerzo, y que el juego sea lo más normal.